Saludos
bloggerxs!
En
este nuevo artículo voy a continuar hablando de esa saga de videojuegos que
tanto ha servido para divulgar la Historia Antigua, Imperivm.
Antes
que nada quiero señalar algo que no puse en el anterior artículo y es que
Imperivm ofrece un modo online que es muy fácil de utilizar para jugar contra
más gente y en especial si quieres jugar contra algún amigo lo cual siempre es
un “gustazo” (si ganas, claro). Para el modo online, uno de los jugadores debe
crear la partida e invitar a los otros dándoles el número de servidor de la
partida creada por lo que el procedimiento es tremendamente sencillo.
Otra
cosa importante que obvié en el artículo anterior es que los ejércitos en
Imperivm son de un máximo de 50 unidades y deben estar bajo mando de un héroe
(distinguibles por montar a caballo blanco) que además traspasa a sus unidades adscritas
la mitad de su experiencia.
En este nuevo artículo voy a tratar la segunda
parte de la saga, Imperivm II: La Conquista de Hispania, por lo que nuestro
país entra en escena de manera muy interesante. Se estrenó en noviembre de 2003
y, junto con Imperivm I se convirtió en el videojuego más vendido de España
entonces.
La
Península Ibérica, que los romanos llamaron Hispania, era en la Antigüedad un
territorio muy rico en recursos naturales lo que lo hizo muy apetecible a
imperios externos. Hispania estaba poblada por diferentes pueblos, con dos
áreas de influencia principal: ibera y pueblos indoeuropeos, llamados más
comúnmente celtas. En Imperivm II se toma como referencia de Hispania a los
iberos, pero, quizá para compensar que se ignora a los celtas de la Península
(que además ocupaban todo el centro y norte de Hispania mientras que los iberos
ocupaban la costa mediterránea y el sur) se mantiene como civilización a elegir
a los galos, que eran también celtas.
Iberos y celtas eran muy diferentes entre sí. Los primeros, debido a donde vivían,
habían tenido contacto con otros pueblos mediterráneos desde mucho antes, con
la llegada de fenicios y griegos a nuestras costas. Por tanto, eran pueblos
comerciantes, con moneda, que vivían en pequeñas ciudades, etc.
Los
indoeuropeos o celtas por su parte tenían estructuras menos desarrolladas
debido al menor contacto con los pueblos mediterráneos y vivían en pequeños
castros o poblados.
En
Imperivm II entran en escena también los cartagineses, imperio en el norte de
África que rivalizó con Roma para hacerse con el control del Mediterráneo
occidental. Ambas potencias lucharon entre sí en tres guerras entre los años
264 y 146 a. C. esas tres guerras son en las que se ocupa Imperivm II
principalmente aunque también presta atención a la resistencia de iberos y
celtas en Hispania por su independencia, tanto de cartagineses como de romanos,
una vez éstos salen victoriosos de las Guerras Púnicas.
Primera
Guerra Púnica (264-241 a. C) se desarrolla principalmente en Sicilia. Roma y Cartago lucharon por el control de esa
estratégica isla, con victoria de la primera.
Segunda
Guerra Púnica (218-201 a. C). Es la más conocida por la intervención de Aníbal
por parte de Cartago y de Escipión el Africano por parte de Roma. A pesar de
las grandes victorias de Aníbal en Hispania e Italia (como la de Cannae), Roma
acabó derrotando a Cartago tras 17 años de guerra iniciada en Hispania con la
destrucción de la ciudad ibera de Sagunto por parte de Aníbal.
Tercera
Guerra Púnica (149-146 a. C). Muchos años después de la dura derrota de Cartago
y de la práctica desaparición de su imperio, Roma decide aniquilar
definitivamente a su eterna enemiga debido a la posibilidad de recuperación.
Imperivm
II ofrece así cuatro civilizaciones diferentes con sus propios asentamientos y
unidades. En lo demás no varía mucho respecto a Imperivm I aunque sí se aprecia
una mejoría técnica muy importante.
Las
nuevas unidades son:
Cartaginesas:
-
Infantes númidas: antes que nada hay que
señalar que casi todas las unidades cartaginesas son mercenarios contratados
por Cartago para ir a la guerra. Por ello, se dispone de todas ellas desde el
inicio de la partida, al contrario que el resto de las civilizaciones, que
requieren producir las armas de cada unidad antes de poder contratarla. Los infantes
númidas son perfectos como infantería ligera, portan lanzas y escudos y cuentan
con buenas protecciones.
-
Lanceros libios: Cartago no tiene arqueros
como las otras civilizaciones pero los lanceros libios suplen a éstos. No tienen
su precisión pero causan más daño con sus jabalinas que las flechas.
-
Luchadores mauritanos: son letales en un primer
ataque debido a su característica especial de furia con sus dos grandes espadas
pero posteriormente son débiles debido a que carecen de armadura.
-
Guerreros con maza: unidad de élite del ejército
cartaginés, es de las más poderosas de Imperivm II. Van equipados con cota de
malla y una pesada maza, que manejan con soltura. Son unidades que puede
contratar cualquier civilización llevando campesinos a fortines de
reclutamiento.
-
Tuaregs: la unidad montada del
ejército cartaginés. Proceden de las tribus tuaregs del Sáhara. Montan en
camellos, el animal preferido de los cartagineses ya que resisten mejor el
clima desértico que los caballos, aunque no son tan rápidos. Los tuaregs visten
una protección ligera y van armados con picas.
-
Nobles: la única unidad cartaginesa
(exceptuando los héroes y los chamanes) que no es mercenaria sino que forma
parte de una fuerza formada enteramente por los hijos de las familias más
nobles de Cartago, la Legión Sagrada. Están magníficamente equipados y
entrenados para el combate.
-
Elefantes de Guerra: los famosos elefantes que
Aníbal utilizó contra Roma llegando a atravesar los Alpes con ellos. Los elefantes,
animales que entrenados pueden ser letales debido a su tamaño y a sus
colmillos, eran la unidad más potente de Cartago. Estaban dirigidos por
expertos llamados mahouts y en Imperivm su fuerza y capacidad de recuperación
les permite sobrevivir a muchas batallas.
-
Chamanes: unidad religiosa del ejército
cartaginés. Su defensa es débil pero tienen poderosas capacidades especiales:
pueden aprender de otras unidades, maldecir al enemigo, abastecer al ejército y
vampirizarse a su muerte.
Iberas:
-
Milicianos: el ejército ibero debe
equiparse a partir de la población civil para hacer frente a la Conquista de
Hispania. Por ello los milicianos son simples campesinos movilizados y armados
rápidamente. Portan la famosa espada ibérica, la falcata, y un escudo. Además,
pueden ser licenciados y retornar a su posición anterior de campesino si ya no
son necesarios. En la taberna puede optarse por movilizar a 50 campesinos de
golpe en caso de necesidad.
-
Arqueros iberos: el tiro con arco era una
habilidad muy común entre los pueblos iberos. Los arqueros en realidad son sólo
cazadores reconvertidos en guerreros.
-
Defensores: como su propio nombre indica,
son perfectos para la defensa de la fortaleza. Están equipados con lanzas y
recias armaduras. Además de una férrea defensa, también pueden utilizarse para
cualquier ataque.
-
Jinetes iberos: los caballos de Hispania eran
los mejores del Mediterráneo. Los jinetes iberos son los más rápidos de
Imperivm aunque, como los galos y los équites romanos, su principal
característica es la primera carga porque a partir de ahí son más débiles.
-
Honderos: el uso de hondas para
disparar certeras piedras fue común en Hispania como demuestran los restos
arqueológicos (es curioso que tallasen el nombre de su general en las piedras
antes de lanzarlas). Los honderos en Imperivm son letales, especialmente si los
diriges contra el héroe enemigo. Si matas al héroe, el ejército rival se
quedará sin cabeza y podrás acabar con él rápidamente.
-
Guardias de élite: la unidad más poderosa de
Imperivm II. Portan hachas de combate y un escudo y son muy fuertes en el
combate cuerpo a cuerpo. Su ferocidad es tal que hasta los elefantes de guerra
son débiles frente a ellos.
-
Guerrilleros: la guerra de guerrillas nació
en la Península Ibérica y los pueblos hispanos la utilizaron en su lucha contra
Roma. En Imperivm II los guerrilleros son muy útiles porque son invisibles al
ejército enemigo debido a su sigilo y habilidad. Sólo se harán visibles para
atacar y para tomar un asentamiento enemigo.
-
Sacerdotisas: la unidad religiosa ibera. Para
su diseño en Imperivm II se ha tomado como inspiración a las famosas Damas de
Elche y de Baza, que se cree que eran sacerdotisas debido a sus complicados
peinados y a ser restos funerarios. Eran mujeres con gran influencia sobre su
pueblo. No tienen capacidad de ataque pero tienen características especiales
como aprender de otras unidades y, con las mejoras necesarias, enseñar a los
guerreros.
Galos y romanos: ver artículo del Imperivm I
(15 de noviembre de 2012)
Para finalizar, recomendar este videojuego
para aprender esta parte algo desconocida de la Historia de España en la que la
Península Ibérica fue un gran campo de batalla entre las dos mayores potencias
de la época, campo de batalla en el que se decidió la Historia de Occidente.
Espero
que os haya sido de interés,
Un saludo,
bloggerxs!



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